L’intrattenimento in Italia: i numeri del gioco online nel 2021


Negli ultimi 5 anni i videogiochi e il gaming si sono trasformati da intrattenimento di nicchia esclusivo di giovani e maghi del computer a vero e proprio settore economico tout court. Buona parte del merito di quello che possiamo definire un vero e proprio boom economico è dell’entrata di Internet veloce nelle case di tutti. Assieme a questo fenomeno va aggiunto il lavoro fatto dagli sviluppatori di hardware per creare device sempre più performanti e dai costi contenuti in grado di “sostenere” anche i giochi più esigenti a livello di prestazioni e connessioni. Una situazione che anche nel nostro Paese si è tradotta in una crescita notevole del giro d’affari e dei pubblici di riferimento, sempre più diversificati ed eterogenei. È il momento di approfondire i numeri del comparto e di capire quali sono i generi che vanno per la maggiore.

Gli ultimi dati ufficiali relativi al gaming risalgono al 2021. Lo scorso anno la spesa per l’intrattenimento online in Italia è stata di circa mezzo miliardo di euro. Circa il 42,8% in più rispetto al 2020. Più nello specifico hanno migliorato le proprie statistiche le scommesse sul web, il Bingo e il poker online, tornato a salire dopo qualche anno di contrazione

Hanno registrato buoni numeri anche nel 2021 le principali piattaforme di intrattenimento online come PokerStars Casino, trainate da innovazioni tecnologiche come il live gaming e le slot machine di ultima generazione. Slot machine, blackjack e roulette continuano a riscuotere ottimi riscontri tra chi gioca su Internet e il dato più sorprendente è che stanno iniziando a coinvolgere anche le generazioni più giovani, meno avvezze ai giochi classici e più inclini a impiegare il loro tempo con i videogiochi di moderna concezione. In realtà gli sviluppatori stanno sfruttando le potenzialità offerte dalla tecnologia per rinnovare la propria offerta e stanno creando dei veri e propri ibridi tra classic game e modern game in grado di attirare pubblici molto più trasversali rispetto al passato.

A fare la parte del leone nel mondo dell’intrattenimento tricolore, però, sono gli eSports, ovvero i videogiochi competitivi a torneo, oggi considerati, non a torto, come una vera e propria disciplina sportiva a tutti gli effetti. Secondo l’ultimo rapporto ufficiale IIDEA, l’impatto economico totale di questo tipo di gaming si aggira su cifre vicine ai 50 milioni di euro.

L’impatto diretto, invece, quello che il settore genera dal punto di vista dell’occupazione e del numero di addetti supera i 30 milioni di euro. Di questi circa il 65% viene prodotto dalle squadre competitive, sia quelle private che quelle affiliate ai team sportivi “tradizionali”, mentre il 16% è generato dagli organizzatori di leghe ed eventi e dai publisher.

Il resto del totale, una cifra che si aggira intorno ai 5 milioni, lo generano tutte le aziende che gravitano intorno alle competizioni, comprese le società di marketing, gli sponsor, i veri e propri creatori dei giochi multiplayer e i produttori di hardware.

Notevole, infine, tutto il gruppo di incassi che il rapporto inserisce all’interno della categoria delle spese correlate e che comprende il merchandising, la pubblicità dei tornei e la trasmissione in streaming o in tv degli eventi che supera la cifra totale di 15 milioni di euro.

Che gli eSports siano ben più che un fenomeno di nicchia lo dimostrano i dati relativi al pubblico che segue i tornei su Twitch o sulle varie piattaforme a cadenza regolare. Ebbene in Italia ci sono più di un milione e 600mila persone che dedica una parte del proprio tempo settimanale alla visione di eventi di eSports. Ovvero il 15% in più rispetto al 2020. Sono invece quasi 500mila quelli che gli analisti definiscono “avid fan”, ovvero coloro che seguono giornalmente almeno un torneo o una trasmissione di una sessione di gioco. Trasmissioni che a partire dal 2024 potrebbero riguardare anche i Giochi Olimpici di Parigi. Ancora non ci sono certezze in merito ma sembra che i videogiochi competitivi possano entrare ufficialmente tra le discipline della prossima manifestazione a cinque cerchi.

 

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